IL DADO DELLA FORTUNA

IL DADO DELLA FORTUNA/IL DADO E’ TRATTO

 

MATERIALI:

Costruire un dado di cartone e sulle 6 facce anziché i comuni numeri inserire il nome delle prove 

Creare un tabellone (simile alla tabella riportata qui sotto)

 

Formare 4 squadre ben amalgamate

 

 

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REGOLAMENTO GENERALE

Ci sono quattro squadre, gioca una squadra alla volta. Un giocatore (ogni turno diverso) della squadra lancia il dado. Il dado sulle sei facce ha le cinque prove differenti e un bonus/malus (Da nascondere sul tabellone a vostra discrezione nelle caselle ovviamente coperte). Il dado quindi determina la prova che dev’essere affrontata dalla squadra, la scelta della difficoltà della prova spetta a quest’ultima.

Le due caselle sfida coinvolgono contemporaneamente entrambe le squadre. Se dovesse vincere la squadra che ha lanciato il dado il punteggio raddoppia (Es. Squadra A lancia il dado, esce sfida abilità, scegli difficoltà 10pt. se vince ne prende 20)

I bonus malus consistono in 5 caselle numerate. Al loro interno vi sono i punti che vanno ad aggiungersi o a sottrarsi al punteggio delle squadre.

Le prove mimo sono a tempo (a vostra discrezione)

Il gioco termina quando tutte le prove sono state affrontate oppure ad un orario prestabilito. In quest’ultimo caso fare in modo però di terminarlo quando tutte le squadre avranno giocato un pari numero di turni.

Vince ovviamente la squadra con in punteggio più alto.

 

Vediamo nello specifico le varie prove

QUIZ

5 DOMANDE PER PROVA (1 di geografia, 1 di Sport, 1 di Matematica, 1 di Religione, 1 di Cultura Generale)

Le prove da 2,4,6 punti sono a risposta multipla di crescente difficoltà. 8 e 10 domanda aperta.

 

2 PT (La prova è superata con 5 risposte esatte su 5)

8 PT (Prova superata con 3 risposte esatte su 5)

4,6,10 PT (Prova superata con 4 risposte esatte su 5)

 

Qui alcune domande: crm013

Se i ragazzi sono grandicelli si consiglia di fare tutte domande aperte simili a queste: QUIZ

 

SFIDE ABILITA’

2 PT. TROVA LE PAROLE

Viene dato uno schema di parole incrociate (del genere di quello qui allegato). La prima squadra che lo risolve vince.

Materiale: Cattura

4 PT. CRUCIVERBA

4 cruciverba giganti (1 per squadra). Vengono consegnate le definizioni. Sparse per terra al centro del campo di gioco ci sono cartoncini con tutte le lettere necessarie alla soluzione. Vince la squadra che risolve per prima il cruciverba. Si può optare per la risoluzione normale del cruciverba in assenza di materiali.

Materiale: Cruciverba

 

6 PT. Memory

Il classico gioco del memory. La differenza è che le tessere sono sparse al centro della sala. All’inizio vengono mostrate tutte le tessere e i concorrenti devono provare a memorizzarle. Poi si dispongono in fila tutte e 4 le squadre. Il primo di ogni fila parte gira le due carte e se sono la coppia le prende e le porta all’animatore della sua squadra. Altrimenti le rigira, torna indietro e batte la mano al compagno che può così partire. Così via fino a quando non sono state accoppiate tutte le tessere. Vince chi ha più coppie.

 

8 PT. Anagramma

Anagrammare alcune parole date dagli animatori, si trovano in qualsiasi sito di enigmistica. Esistono siti in grado di creare anagrammi partendo da alcune parole, potrebbe essere carino fare anagrammi riguardanti il campo estivo o la situazione che stanno vivendo.

 

10 PT. REBUS

Risolvere alcuni rebus. Vince ovviamente la squadra che li risolve per prima

Materiali: REBUS

 

SFIDE AGILITA’

2 PT. CAMERIERI

Apparecchiare un tavolo nel miglior tempo possibile. Gioco a staffetta. 4 tavoli, materiali utili ad apparecchiare tavoli messi in una scatola a metà percorso (che potrebbe essere a ostacoli oppure fatto saltellando). Vince la squadra che apparecchia la tavola per prima.

OPPURE

CANESTRIAMO

4 cestini posti di fronte a ciascuna squadra, breve percorso da fare(meglio se ubriacante in modo da rendere più difficile i canestri) e da dietro a una linea bisogna tentare di buttare una pallina nel cestino. Ovviamente è un gioco a staffetta. Giocatori in fila, parte il primo, gioca il suo turno, torna indietro e parte il secondo.

 

4 PT. NUMERO COL BOTTO

Ciascuna squadra si divide in coppie. Le coppie si mettono in fila in modo da partire a staffetta uno dopo l’altro. Il gioco consiste in un percorso alla fine del quale si trovano dei palloncini gonfiati ad aria da far esplodere. Ciascun palloncino conterrà un diverso punteggio. A metà del percorso viene messo un sacchetto pieno di foglietti indicanti il modo in cui dovranno esplodere i palloncini (es. sedere contro sedere, sedere contro pancia, caviglia contro ginocchio). La coppia torna al via e parte la successiva.

OPPURE

TORTURA GAME

Sempre staffetta, un concorrente alla volta arriva in fondo ad un percorso alla fine del quale vi è uno scatolone pieno di mollette per il bucato. Se ne attacca quante più riesce su qualsiasi parte del corpo (non valgano vestiti e capelli). Vince la squadra che al termine ha portato più mollette alla sua base.

 

6 PT. SARABANDA

Vengono fatte ascoltare 5 basi musicali per squadra. Vince la squadra che ne indovina di più in minor tempo.

 

8PT: SUB

Sempre a staffetta, un concorrente alla volta fa il percorso. Alla conclusione si trova un baccinella piena di acqua (potabile). Con una cannuccia il concorrente deve aspirarla e travasarla poi (sempre con la cannuccia) in una bottiglia. Dare a ciascun concorrente una personale cannuccia ovviamente. Vince la squadra che riempie il numero di bottiglie prestabilito. Visto che sono diverse prove penso che una possa bastare, per non perdere troppo tempo.

 

10 PT. BANDIERINA PRIGIONIERA

Una via di mezzo tra bandierina e palla prigioniera. Si dispongono i concorrenti come per bandierina dando loro i numeri. In mezzo, però, al posto della bandierina ci sono due palloni. I giocatori chiamati prendono un pallone e cercano di colpirsi. Se si mancano hanno la possibilità di recuperare il pallone che si trova nel loro campo e riprovarci. Se si colpiscono in contemporanea la manche è nulla, se si va per le lunghe e dopo diversi tentativi non si sono colpiti la manche è nulla (sempre a discrezione dell’animatore che visiona il gioco). Le squadre si sfidano in due semifinali. Le due vincitrici si sfidano nella finale che vale i 10 pt, le due perdenti si possono far sfidare per la gloria (giusto per non fare giocare qualcuno più di altri)

 

CORAGGIO

Consiste nel far assaggiare a un componente della squadra un intruglio di bevande/ingredienti. La prova è superata se indovina buona parte degli ingredienti. Ovviamente più è alto il punteggio in gioco, maggiormente dev’essere disgustoso l’intruglio.

 

MIMO

Chi ha lanciato il dado deve mimare un azione/cosa/ film indicatagli dal conduttore. La sua squadra deve indovinare entro il tempo prestabilito per superare la prova. In caso di mancata risposta corretta. Le altre squadre hanno una possibilità a testa (andando in senso orario) di dare la loro risposta. Se non indovinano resta tutto invariato, se indovinano tolgono punti(in base al punteggio che si stava giocando) alla squadra che ha tirato il dado.